全年12月18日の投稿[3件]
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ひとりごと
力ある消費者という概念の出現はグロすぎるし、特定コンテンツの消費者という階層で競争の概念が生まれかねないのキツい SNSのせいでこれが容易に可視化されるようになったのもグロい。
「感想」ひいては「感情」にアクセサリをつけたり装備を揃えたりするような感覚 意識するほうがおかしいのかもしれないけど……
自分の好きなもの・判断基準まで他人に預けかねない 弱いから
「感想」ひいては「感情」にアクセサリをつけたり装備を揃えたりするような感覚 意識するほうがおかしいのかもしれないけど……
自分の好きなもの・判断基準まで他人に預けかねない 弱いから
ひとりごと
ここ2日3日で🌈🕒️やホロをざーっと触ってみたんだけど、配信者にハマるのって難しいかも。特にゲーム実況は……ゲーム実況にハマる自分を肯定的に捉えられない。プレイヤーの創作性に乏しい「ゲーム実況」をどうしてもクリエイト判定できない💦というか、❝消費者❞を消費したくない。自分が作品や事物に触れて得るべき感情を他者に「代弁」してもらうことに熱を上げたくない、という気持ち……そこを越えてしまったらもう帰ってこれない気がする
ゲーム実況のコンテンツ化によって、もともと「一人のもの」だったゲーム作品がステージ化したとも解釈できると思うが、舞台の観客の中の、声の大きな・派手な観客を持て囃すような感覚に近く、耐え難い。
ただ、ゲームというものを舞台装置として、プレイヤーの操作性を以て完成する作品と定義するのであれば、「ゲーム実況者」もコンテンツの内側と解釈することもできる。なので、格闘ゲームやマイクラ、対戦ゲーム等の実況は理解できる。
一方、ポケモンなどRPGの実況に関しては、自分は作品世界にメタ視点やプレイヤーをあまり容れたくないため、かなりキツい。主人公を一人のキャラクターとして尊重したい。ストーリーゲームを実況者というプレイヤーを輝かせる踏み台にしたくない。ストーリーゲームの解釈にメタ的なプレイヤーを容れたくない。構造的に受け容れられない。
端的に言うと、
「ヲタ芸にサイリウム振ったり投げ銭したりするの、❝私は❞キツい」
※アイドル(≒コンテンツ)扱いするのがしんどいだけで、友人だったら応援はできます。